IRIAMのプロダクトマネージャー兼デザイナーとしてやったこと
バーチャルライブアプリ IRIAM を10/4にリリースしました。
まだまだやりたい事や課題も多いけど、ひとまずVライバーさんやユーザーの方に楽しんでもらえて嬉しい限り。
塚本さんとDUOの熱量に惹き寄せられてスペシャリストが集まってくるGIGのような開発でメンバーの半分以上が社外メンバーという不思議なチーム。
僕はProduct Manager / Designerという役割だったけど、各々が自走してゴールに向うスペシャリストだったので、走り始めた後はマネジメントと言っても優先順位を決めて最低限のチェックポイントを設ける位だったと思う。
なぜこの仕事を受けたのか
塚本さんからTwitterのDMが飛んできて会ったのがキッカケ。
サービス開発ほぼ未経験の僕が、約3億円をぶっこんで作ったライブ配信アプリ『IRIAM』ができるまで【①運命の出会い編】https://note.mu/daichiajt/n/ndcc81a9784c7
話を聞いてみて塚本さんの熱量が高くビジョンが明確だった事、2回目のMTGで伊藤さんが作ったプロトタイプを見た瞬間にこのサービスをすぐに作りたいと思った。
盛り上がった流れで開発合宿を提案して2/18(日)にキックオフ合宿を実施した。本当に作りたいサービスと出会った時は細かいことは抜きに走り始めてしまうもんだ。
当時「社内にエンジニアもデザイナーも不在でこいつ正気かw」と思ったけど、結果的には必要なフェーズで外部スペシャリストに協力を仰いで実現していくプロセスが良い方向に作用したと思う。
三連休は無事にリリースした安堵でこの記事を書いてるけど、3億ぶっこんでリスクを負った塚本さんは誰よりも不安だったと思います。DUO社のみなさまも本当にありがとうございます...
開発合宿でビジョンを可視化してロードマップを作った
ビジョンは明確で、技術周りは伊藤さんが方針を定めていたのでそれをユーザー体験として実現するのが僕に求められた仕事だったと思う。
企画書はもらったが、自分達で体験してみないと感覚がつかめないので、コアとなる配信部分だけ動かすαテストをなる早で検証する提案を合宿した時のメモ。
当日のアジェンダ一部。風呂敷を広げずコアな部分だけに絞って議論した。
合宿で9月末リリースと決めたんだけど、ほぼ予定通り10/4リリースできて、皆すげー頑張ったなって改めて思った。
プロジェクトツール選定
主に使ったツールはSlack / Backlog / Kibela / Sketch / Zeplin / G Suite / Dropbox / ZenDeskなど、いずれも新規で導入してもらった。
最初はConfluence × JIRAを使ってたんだけどUIが複雑で更新率が低かったので途中からBacklog × kibelaに移行した。手作業で引っ越したけど、Kibelaに変えた後は投稿率が増えたので、あの意思決定をして良かった。
方針をSlackで可視化していく
Slackに新機能案や他社動向をシェアしていくIdea_chを作って、方向性を言語化していった。
こんな感じでワイワイ話していく。
働く環境が様々なので、可視化議論がこのチームには重要だったと思う。
こんな感じで観察してつぶやきあって、発散させて収束しながらサービスイメージをすり合わせていく。
マネジメント上、塚本さんに助けられた点としてビジョンが明確だったのもあるけど、Slack登場率が高くレスも早いので途中ブレずに開発できた点も大きい。
以前こんなつぶやきをした事があるけど、今回の案件は塚本さんの思考を具現化するのを特に意識しながら開発した。
プロジェクトメンバー探し
代表の塚本さん、渡辺さんを尊敬している所はたくさんあるけど意思決定のスタイルがとてもイケてる。リソース検討時にスタートアップだから体力厳しいだろうと思って予算感を相談した時、二人から「予算ケチってスピードが遅れたりチャンスを逃したくないので坪田さんが考えうるベストなプランで実現して欲しいです」と言われて、意識低かった自分を反省した記憶がある。
その発言を受けて、自分が信頼してる方や外部業者に声を掛けて急ピッチで体制を作ったけど、それ以降全ての意思決定が気持ち良かった。
・意思決定が即断
・意思決定の適切な権限委譲
・スタートアップとは思えないアクセルの踏み方
・技術的な意思決定は有識者の判断に委ねてくれる
その後、bosyuでUIデザイナー募集したら奇跡的にスーパーデザイナーの元山さんが声をかけてくれてすぐに参戦してもらった。
何人かに声を掛けたんだけど、Unityでネイティブ風なサービスを作るハードルが高く人集めに苦戦してたので、この時ほどbosyuを作って良かったと思ったことはない。
アルファ版のUIデザイン
Slackを振り返ってたら、3/4にα版のUIを作りきっていた。
最近はSketchのプロトタイプを動画化してSlackにシェアする事が多い。合宿でコアな部分を決めれたのでブレずにスピード感を持って進める事ができたと思う。
僕はαテストのUIデザインまでで、ベータ以降のUIは @kudakurage と @yossiyossi923 が全部作ってくれた。
Unityでネイティブ風UIを実現する難しさ
IRIAMはいわゆる既存ライブ配信サービスと同じ感覚で使って欲しかったので、ゲームエンジンにも関わらずネイティブ風UIを実現する無茶な要望をエンジニアさんにお願いした。
当たり前のように動く縦スクロールや絵文字利用などを実現してくれたエンジニアチームには尊敬と感謝しかない。
わかってくれた方をTwitterで見かけて嬉しい。
テキスト周りはもっとチューニングしたいけど、Unityさんにはもう少しテキスト周りケアして欲しい所。
公式サイトは直前まで議論して作り直した
公式サイトは、事前登録開始の直前までバタバタチューニングした。
というのも、8月から9月に掛けて他社でも「誰でもVTuberに」サービスが立て続けに発表されて打ち出し方やコピーに悩んでいた。最終的に機能的に削った事もありティザーサイトで使っていた「誰でもミライのVTuber」から「あなたは誰を推しますか」というライバー推しのコピーに置き換えて公式サイトを作り直した。
今の形に落ち着くまで3回位作り直していて @intkaaa が頑張って作り上げてくれた。誰が指摘せずとも最適なチューニングを能動的に実施してくメンバーがチームの強みだと思う。
先行体験に参加したユーザーのつぶやきをみて、通信量が少ない事をユーザーに伝えた方が健全ではないかという議論をして、訴求ポイントをリリース前日に急遽グラフ化して公式サイトに掲載した。
高画質とリアルタイム感はユーザーさんからも評判良くて嬉しい。
スタッフロールを作ってみた
IRIAMは多くの社外メンバーを巻き込んだプロジェクトで一人でも欠けていたら実現できなかったと思う。謝意を込めてリリース日にスタッフロールを公開した。
一部の人には伝わると思うけど、IT業界でスタッフロール掲載は難しく、受け入れてくれたDUOのみなさまに感謝しかない。スタッフロールの文化広まると良いな。
みんな喜んでくれるし外部パートナーさんにも感謝も伝えらるのでオススメ
リリース当日に撮影した記念写真をその場でスタッフロールに乗っけて関係者にシェアした。IRIAM Tシャツはサプライズで作ってプレゼントしたんだけど、みんな喜んでくれて良かった。
最後に
開発チームのみなさま
メンバーの誰が欠けても実現できなかったギリギリのきついプロジェクトでしたが、このチームで仕事ができて幸せでした。引き続きよろしくおねがいします!
メンバー募集
そんなわけで、IRIAMでは様々な職種を募集していますので、興味ある方がいればぜひご応募お願いします!